SpongeBob SquarePants

SISTEM INFORMASI PEMESANAN PENGGUNAAN LAPANGAN FUTSAL BERBASIS WEB

SISTEM INFORMASI PEMESANAN PENGGUNAAN LAPANGAN
FUTSAL BERBASIS WEB
(STUDI KASUS DI UNITED FUTSAL KUDUS)

SKRIPSI
Disusun oleh :
ARIFIN ADI NUGROHO
J2A 605 019
PROGRAM STUDI MATEMATIKA JURUSAN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS DIPONEGORO
SEMARANG
2010
vi
ABSTRAK
Futsal menjelma menjadi salah satu olah raga yang paling di gemari
masyarakat Indonesia. Di zaman modern ini masih banyak tempat futsal yang
menggunakan cara booking konvensional seperti pertemuan empat mata, janji
melalui telepon, penulisan janji pada kertas, dan lain sebagainya. Untuk itu dalam
skripsi ini membuat sistem berbasis web untuk menangani masalah pemesanan
lapangan dan pengaturan penjadwalan yang masih dilakukan secara manual di
United Futsal Kudus. Sistem ini dibuat menggunakan metode waterfall dengan
bahasa pemrograman PHP dan HTML. Tujuan dibuat sistem berbasis web adalah
agar pengaturan penjadwalan dapat dilakukan secara terpusat dan mempermudah
pengelola stadium melakukan pendataan serta pemesanan lapangan dapat
dilakukan secara berbasis web dengan memanfaatkan jaringan Internet yang sudah
berkembang pesat.
Kata kunci : futsal, pemesanan lapangan futsal
vii
ABSTRACT
Futsal transformed into one of sport's most Indonesian people enjoy doing.
In modern times there are still many places futsal using conventional means such
as book-to-face meetings, appointments by telephone, writing a promise on paper,
and so forth. Therefore in this paper create a web-based system to handle the
problem of field reservation and scheduling arrangements are still done manually
in the United Futsal Kudus. This system was designed using the waterfall method
with the programming language PHP and HTML. The purpose built web-based
system is for scheduling arrangements can be made centrally and stage managers
facilitate data collection and field reservations can be made web-based network
using the Internet that has been growing rapidly.
Keywords : futsal, booking futsal field
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Di zaman yang modern ini masyarakat khususnya para pemuda sudah
mengerti apa pentingnya olah raga. Olah raga yang dipilih bermacam–macam,
tapi belakangan ini olah raga yang sangat populer dan banyak diminati adalah
futsal. Futsal mulai menjamur sekitar tahun 2003, meski sejak 1999 hingga 2000-
an sudah mulai banyak dirintis dan peminatnya terus bertambah. Futsal menjelma
menjadi salah satu olah raga yang paling digemari masyarakat Indonesia. Dilihat
fakta di Google Trends, Indonesia berada di peringkat ke 3 setelah Portugal dan
Brazil. Menurut FIFA futsal di mulai pada tahun 1930 di Montevideo, Uruguay
[9].
Kata futsal berasal dari bahasa Spanyol, yaitu Futbol (sepak bola) dan Sala
(ruangan), yang jika digabung artinya menjadi “Sepak Bola dalam Ruangan”.
Perbedaan mencolok antara futsal dengan sepak bola ada pada ukuran lapangan
yang lebih kecil dari sepak bola biasa. Futsal pada umumnya dimainkan di dalam
ruangan atau di lapangan tertutup, meskipun ada yang dibuat di lapangan terbuka
[8].
Saat ini dunia telah mengenal suatu teknologi yang dinamakan Internet.
Semua orang dapat berkomunikasi dengan orang lain yang berada di berbagai
belahan dunia melalui Internet. Dengan jaringan yang global, Internet dapat
diakses 24 jam. Dapat dibayangkan betapa besarnya peranan media Internet ini
dalam kehidupan. Saat ini Internet tidak hanya digunakan manusia dalam mencari
2
informasi saja, tetapi ada juga yang digunakan untuk melakukan bisnis dengan
membuat aplikasi berupa web. Penggunaan Internet yang semakin luas
menjadikan aplikasi web sebagai suatu aplikasi yang mudah diakses oleh semua
orang.
Teknologi Internet dan teknologi web dapat digunakan sebagai alat bantu
untuk pengorganisasian waktu salah satu contohnya adalah sistem penjadwalan
dan pemesanan secara online yang dapat diakses dimana pun dan kapan pun.
Sistem ini diharapkan dapat menggantikan cara booking konvensional seperti
pertemuan empat mata, janji melalui telepon, penulisan janji pada kertas, dan lain
sebagainya. Sebagai contoh di United Futsal Kudus masih menggunakan cara
manual untuk melakukan pengaturan penjadwalan dan pemesanan lapangan.
Untuk itu dalam skripsi ini akan membuat sistem berbasis web untuk
menangani masalah pemesanan lapangan dan pengaturan penjadwalan. Sehingga
pengaturan dapat dilakukan secara terpusat dan mempermudah pengelola stadium
melakukan pendataan. Di samping itu, pihak customer atau pelanggan akan
merasa dimudahkan dalam menggunakan pelayanan tersebut.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, yang menjadi permasalahan yang akan
dibahas pada skripsi ini adalah bagaimana membuat sistem berbasis web untuk
pemesanan penggunaan lapangan futsal.
3
1.3 Tujuan
Tujuan utama dari skripsi ini adalah :
1. Membuat sistem berbasis web untuk pemesanan, pembatalan, dan penjadwalan
penggunaan lapangan futsal.
2. Dapat memberikan informasi pemesanan lapangan dan penjadwalan futsal.
3. Mempermudah pelanggan untuk pemesanan lapangan futsal.
1.4 Batasan Masalah
Permasalahan diatas mempunyai batasan masalah sebagai berikut :
1. Sistem berbasis web untuk pemesanan penggunaan lapangan futsal di United
Futsal Kudus menggunakan bahasa pemrograman HTML dan PHP.
2. Sistem berbasis web untuk pemesanan penggunaan lapangan futsal di United
Futsal Kudus menggunakan database MySQL.
3. Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat sistem berbasis web
pemesanan, pembatalan, dan penjadwalan penggunaan lapangan futsal di
United Futsal Kudus adalah Dreamveaver v8.0, Notepad ++ dan Xampp.
4. Sistem berbasis web yang dibuat memuat menu pemesanan lapangan,
pembatalan, daftar pemakai lapangan, daftar pemesanan, rekapitulasi keuangan
dan setting account.
5. Sistem berbasis web yang dibuat menyediakan informasi pemesanan lapangan
dan penjadwalan.
1.6 Sistematika
Di dalam proses penyusunan laporan skripsi ini, sistematika pembahasan
yang dilakukan adalah sebagai berikut :
4
Bab I
Bab ini akan memberikan penjelasan tentang latar belakang, perumusan masalah,
tujuan, batasan masalah, sistematika penulisan yang digunakan.
Bab II
Bab ini berisi tentang dasar teori aplikasi web, sistem, siklus hidup sistem, HTML,
PHP, MySQL, phpMyAdmin, dan teori-teori yang menunjang dalam pembuatan
skripsi.
Bab III
Pada bagian ini menjelaskan mengenai perancangan sistem yang meliputi analisis
kebutuhan dan analisis pemodelan, perancangan sistem.
Bab IV
Bab ini dimaksudkan untuk menjabarkan implementasi dari perancangan yang
telah dibuat meliputi implementasi dan pengujian unit, integrasi dan pengujian
sistem.
Bab V
Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang didapat dari materi pembahasan.
5
BAB II
DASAR TEORI
2.1 Web
Web atau lengkapnya WWW (World Wide Web) adalah sebuah koleksi
keterhubungan dokumen-dokumen yang disimpan di Internet dan diakses
menggunakan protocol (HTTP/Hyper Text Transfer Protocol). Setiap dokumen
yang ditulis menggunakan suatu format standar yang disebut HTML (Hyper Text
Markup Language) [14].
Saat ini web merupakan salah satu sumber informasi yang banyak dipakai.
Sebagai suatu aplikasi, web dibuat dengan tujuan agar pemakai dapat berinteraksi
dengan penyedia informasi secara mudah dan cepat melalui dunia Internet[1].
2.2 Sistem
Definisi sistem menurut Webster’s Dictionary adalah suatu rangkaian atau
tatanan hal-hal yang saling berhubungan untuk membentuk sautu kesatuan yang
diklasifikasikan dan di atur dalam bentuk teratur dengan maksud memperlihatkan
suatu rencana logis yang menghubungkan bagian-bagian yang berbeda [2].
Berdasarkan definisi sistem di atas maka dapat didefinisikan bahwa sistem
berbasis komputer adalah serangkaian atau tatanan elemen-elemen yang diatur
untuk mencapai tujuan yang ditentukan sebelumnya melalui pemrosesan
informasi [2].
6
2.3 Siklus Hidup Sistem
Pembuatan program sistem berbasis web ini menggunakan model
sekuensial linier sering disebut juga dengan siklus kehidupan klasik atau model
air terjun (waterfall). Model ini mengusulkan sebuah pendekatan kepada
perkembangan perangkat lunak yang sistematik dalam tingkat kemajuan sistem
pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian dan pemeliharaan. Model waterfall
merupakan metode yang paling banyak digunakan dalam software engineering,
karena pemodelan sistem terbagi menjadi tahapan-tahapan yang mengikuti pola
teratur, seperti layaknya air terjun. Tahapan-tahapan pada model waterfall dapat
dilihat pada gambar 2.1. [11]:
Gambar 2.1. Model waterfall [11]
Berdasarkan model waterfall, garis besar penyelesaian masalah dalam
skripsi ini terdapat 4 tahapan yang meliputi :
1. Tahap Definisi Persyaratan dan Analisis
Pada tahap ini akan dilakukan pendefinisian seluruh kebutuhan
perangkat lunak yang nantinya akan dijadikan sebagai SRS (software
Requirements Spesifications). SRS adalah dokumen yang berisi deskripsi
lengkap mengenai apa kemampuan perangkat lunak (what) tanpa menjelaskan
7
bagaimana (how) perangkat lunak akan melaksanakan kemampuan tersebut.
Pada tahap awal SRS disebutkan tujuan dari perangkat lunak dan
dideskripsikan ke dalam suatu fungsi-fungsi komputer [6].
Tahapan analisis terdiri atas analisis kebutuhan dan analisis
pemodelan. Analisis kebutuhan merupakan pengidentifikasian kebutuhan yang
diperlukan oleh sistem. Analisis pemodelan merupakan analisis perangkat
pemodelan yang digunakan dalam perancangan, yaitu ERD (Entity
Relationship Diagram) dan DFD (Data Flow Diagram).
2. Tahap Perancangan
Proses perancangan sistem membagi persyaratan dalam sistem
perangkat keras atau perangkat lunak [11].
3. Tahap Implementasi
Pada tahap ini, perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai
serangkaian program atau unit program [11].
4. Tahap Pengujian
Tahap pengujian adalah proses eksekusi suatu program, bila
pengujian dilakukan secara sukses (sesaui dengan sasaran tersebut) maka tidak
akan ditemukan kesalahan di dalam perangkat lunak. Dalam tahap pengujian
terdapat metode-metode untuk melakukan pungujian yang meliputi [2]:
a. White-Box
Pengujian white-box adalah metode desain test case yang menggunakan
struktur kontrol desain prosedural untuk memperoleh test case.
8
b. Basis Path
Metode basis path memungkinkan desainer test case mengukur
kompleksitas logis dari desain prosedural dan menggunakannya sebagai
pedoman untuk menetapkan basis set dari jalur eksekusi.
c. Struktur Kontrol
Pengujian mendeteksi tidak hanya kesalahan di dalam kondisi program,
tetapi juga kesalahan lain pada program.
d. Black-Box
Pengujian black-box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak.
Dengan demikian, pengujian black-box memungkinkan perekayasa
perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya
menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program.
Pada pengujian aplikasi web ini menggunakan metode black-box dimana
pengujian dilakukan untuk memperlihatkan input diterima dengan baik, output
dihasilkan secara tepat dan benar.
2.3.1 Alat Bantu yang Digunakan dalam Perancangan Sistem
Alat bantu yang digunakan dalam perancangan sistem memaparkan relasi
antarentitas dalam basis data dengan Entity Relationship Diagram (ERD) dan
bagaimana data mengalir ke sebuah sistem dengan Data Flow Diagram (DFD).
2.3.1.1 ERD (Entity Relationship Diagram)
ERD adalah model konseptual yang mendeskripsikan hubungan setiap
penyimpanan. ERD digunakan untuk memodelkan struktur data dan hubungan
antardata, karena hal ini relatif kompleks [7].
9
ERD menggunakan sejumlah notasi dan simbol untuk menggambarkan
struktur dan hubungan antar data. Berikut adalah notasi-notasi yang digunakan
dalam ERD yang ditunjukkan pada tabel 2.1. [2]:
Tabel 2.1. Simbol ERD
Simbol Keterangan
Himpunan Entitas
Himpunan entitas menunjukkan objekobjek
dasar yang terkait di dalam sistem.
Atribut
Bertugas untuk mengekspresikan
karateristik entitas, misal: sebuah entitas
pegawai mempunyai atribut nama, alamat,
email. Atribut diklasifikasikan sebagai
entity key atau entity descriptor. Entity key
digunakan untuk mengidentifikasikan
berbagai hal secara unik dalam entitas,
sedangkan atribut yang mempunyai nilai
yang unik disebut candidate key dan salah
satunya akan dipakai sebagai primary key.
Relasi
Kerelasian antarentitas mendefinisikan
hubungan antar dua buah entitas.
Data Flow
Berfungsi menggambarkan aliran data atau
paket informasi dari satu bagian sistem ke
bagian lain. Arah panah menggambarkan
aliran data.
Relasi antarentitas dapat dikelompokkan dalam empat jenis yaitu:
1. One to one relationship
Satu entitas pada himpunan entitas A dihubungkan dengan paling
banyak satu entitas di dalam himpunan entitas B, dan entitas pada himpunan
entitas B dihubungkan dengan paling banyak satu entitas dalam himpunan
entitas A.
2. One to many relationship
Satu entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan lebih
dari satu entitas pada himpunan entitas B, dan entitas pada himpunan entitas B
10
hanya dapat berhubungan dengan paling banyak satu entitas dalam himpunan
entitas A.
3. Many to one relationship
Satu entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan paling
banyak satu entitas pada himpunan entitas B, dan entitas pada himpunan entitas
B dapat berhubungan dengan lebih dari satu entitas dalam himpunan entitas A.
4. Many to many relationship
Satu entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan lebih
dari satu entitas pada himpunan entitas B, dan entitas pada himpunan entitas B
dapat berhubungan dengan lebih dari satu entitas dalam himpunan entitas A
yang ditunjukkan pada tabel 2.2.
Tabel 2.2. Simbol Jenis Relasi [16]
Jenis Relasi Simbol
1-ke-1
1-ke-n
n-ke-1
n-ke-n
2.3.1.2 DFD (Data Flow Diagram)
DFD merupakan model dari sistem untuk menggambarkan pembagian
sistem ke modul yang lebih kecil. Salah satu keuntungan menggunakan DFD
adalah memudahkan user yang kurang menguasai bidang komputer untuk
11
mengerti sistem yang akan dikerjakan. Simbol yang akan digunakan dalam DFD
ditunjuukan pada tabel 2.3. [2]:
Tabel 2.3. Simbol DFD
Simbol Keterangan
Process
Proses sering juga disebut dengan
buble. Berfungsi menggambarkan
transformasi aliran data masuk menjadi
aliran data keluar.
Data Flow
Berfungsi menggambarkan aliran data
atau paket informasi dari satu bagian
sistem ke bagian lain. Arah panah
menggambarkan aliran data.
Data Store
Berfungsi menggambarkan model
dari kumpulan paket data yang
tersimpan.
Eksternal Entity
Sering juga disebut terminator.
Berfungsi menggambarkan kesatuan
luar yang berhubungan dengan sistem.
2.4 HTML (Hyper Text Markup Language)
HTML adalah bahasa yang digunakan untuk menulis halaman web.
Sekalipun banyak yang menyebutnya sebagai suatu bahasa pemograman, HTML
sebenarnya sama sekali bukan bahasa pemograman, HTML merupakan
pengembangan dari standar pemformatan dokumen teks, yaitu Standard
Generalized Markup Language (SGML). HTML sering juga disebut sebagai
bahasa penandaan (markup) terhadap sebuah dokumen teks. Tanda tersebut
digunakan untuk menentukan format atau style dari teks yang ditandai [3].
Simbol markup yang digunakan oleh HTML ditandai dengan lebih kecil
(<) dan tanda lebih besar (>) dan disebut tag. Sebuah file HTML merupakan file
teks biasa yang mengandung tag-tag HTML. Karena merupakan file teks, maka
12
HTML dapat dibuat dengan menggunakan teks editor yang sederhana, misalnya
NotePad [3].
Tanda bahwa sebuah file teks merupakan HTML terdapat pada eksistensi
filenya, yaitu .htm atau .html. Untuk menandai suatu file teks berupa HTML,
terlebih dahulu harus terkandung struktur sebagai berikut [3]:
<HTML>
…………
<HTML>
Tag <HTML> tersebut harus diletakkan pada paling awal dan tag
</HTML> harus diletakkan pada bagian akhir. Strukturnya sebagai berikut [3]:
<HTML>
<HEAD>
…………
</HEAD>
<BODY>
…………
</BODY>
</HTML>
Bagian head umunya berisi informasi mengenai dokumen tersebut,
misalnya judul dokumen, sedangkan bagian body berisi layout atau desain
halaman web [3].
2.5 PHP (Hypertext Prepocessor)
PHP adalah sebuah bahasa pemrograman yang berbentuk scripting, sistem
kerja dari program ini adalah sebagai interpreter bukan sebagai compiler.
Sebagian besar sintaks PHP mirip dengan bahasa C dan Java, tetapi ditambah
13
beberapa fungsi PHP yang spesifik. Tujuan utama penggunaan bahasa ini adalah
untuk memungkinkan perancang web menulis halaman web dinamik dengan cepat
[3].
Menurut cara penulisannya, script PHP dibagi menjadi dua, yaitu
Embedded Script dan NonEmbedded Script [5].
1. Embedded Script
Embedded Script adalah script PHP yang disisipkan di antara tag-tag dokumen
HTML [5].
<html>
<head>
<title>Embeded di dalam tag HTML</title>
</head>
<body>
<?php
echo “Hallo, selamat menggunakan PHP”;
?>
</body>
</html>
2. NonEmbedded Script
NonEmbedded Script adalah script atau program PHP murni. Termasuk tag
HTML yang disisipkan dalam script PHP [5].
<?php
echo “<html>”;
echo “<head>”;
echo “<title>Mengenal PHP</title>”;
echo “</head>”;
echo “<body>”;
echo “<p>PHP cukup menyenagkan</>”;
echo “</body>”;
echo “</html>”;
?>
2.6 MySQL (My Structure Query Language)
MySQL merupakan database yang paling digemari dikalangan
programmer web, program ini merupakan database yang sangat kuat dan cukup
14
stabil untuk digunakan sebagai media penyimpanan data. Sebagai database server
yang mampu memanajemen database dengan baik, MySQL terhitung merupakan
database yang paling digemari dan paling banyak digunakan dibanding database
lainnya [3].
Di dalam dunia Internet, MySQL dijadikan sebagai sebuah database yang
paling banyak digunakan selain database yang bersifat share ware seperti Ms
Access, penggunaan MySQL ini biasanya dipadukan dengan menggunakan
program aplikasi PHP, karena dengan menggunakan kedua program tersebut di
atas telah terbukti akan kehandalannya dalam menangani permintaan data [3].
Kemampuan lain yang dimiliki MySQL adalah mampu mendukung
Relasional Database Manajemen Sistem (RDBMS), sehingga dengan kemampuan
ini MySQL akan mampu menangani data-data sebuah perusahaan yang berukuran
sangat besar hingga berukuran giga byte [3].
2.7 PhpMyAdmin
PhpMyAdmin merupakan sebuah program bebas yang berbasis web yang
dibuat menggunakan aplikasi PHP, yang bertujuan untuk mengakses database
MySQL yang digunakan untuk menjadi administrator dari server MySQL.
Dengan kelebihan–kelebihan yang ada mengakibatkan para pengguna awal tidak
harus mampu untuk mengetahui sintaks–sintaks SQL dalam pembuatan database
dan table [3].
Share on Google Plus

About Unknown

This is a short description in the author block about the author. You edit it by entering text in the "Biographical Info" field in the user admin panel.
    Blogger Comment
    Facebook Comment

0 komentar:

Post a Comment

luvne.com resepkuekeringku.com desainrumahnya.com yayasanbabysitterku.com